Polemica — онлайн-игра в мафию
сайты и seo для людей
Оставить заявку
SEO

Онлайн-мафия Polemica: как вырастить поисковый трафик игровой платформы

Клиент: платформа для онлайн-игры в мафию — конкурентная ниша развлечений с сезонным спросом и молодой аудиторией. Сайт — polemicagame.com
5 644 → 23 557рост поискового трафика за 15 месяцев работ с приоритетом на Google
Проект
Период работ
2024 — 2025
Регион
Россия, приоритет — Google
Объём
~470 часов работы команды из 12 специалистов: SEO, копирайтинг, дизайн, фронтенд, линкбилдинг

Главное в цифрах

За 15 месяцев — с февраля 2024 по май 2025 — мы вырастили поисковый трафик Polemica в 4,2 раза. Если сравнивать сопоставимые месяцы без новогодней сезонности: 5 644 посетителя из поиска в апреле 2024 против 23 557 в апреле 2025. Пиковым месяцем стал декабрь 2024 — 31 092 посетителя.

×4,2рост поисковых посетителей год к году (апрель 2024 → апрель 2025)
31 092
посетителя из поиска в пиковый месяц — декабрь 2024
Google
2 877 → 22 937 посетителей; Яндекс — 2 614 → 7 944

Поисковый трафик по месяцам

активные работыпосле (инерция и спад)08k17k25k34kконец работ31 092202420252026

Яндекс.Метрика, метрика «Посетители», сегмент «Переходы из поисковых систем». Оранжевым — период активных работ, пунктиром — динамика после их завершения (инерция и постепенный спад).

Исходная ситуация

У проекта был работающий продукт и лояльное ядро игроков, но поисковый трафик держался на уровне 3,5–4,8 тысячи посетителей в месяц и не рос. Почти весь он приходил на главную и функциональные разделы — поиск игры, просмотр партий, клубы. Информационного контента, способного приводить новую аудиторию, на сайте практически не было.

Сначала — чистка аналитики

С ноября 2023 по март 2024 Метрика фиксировала от 600 тысяч до 1,8 млн посетителей в месяц — почти всё это были прямые заходы и переходы по ссылкам. Это была накрутка поведенческих факторов, не имеющая отношения к реальной аудитории. Мы вычистили ботовый трафик, настроили фильтры и заново определили базовые показатели — без этого любое измерение эффективности было бы бессмысленным.

Задача: вывести проект в поиск по частотным запросам об онлайн-мафии и расширить охват за счёт смежных тематик — настольных и компанейских игр.

Что делали: хронология

15 месяцев работ:

Фундамент

Февраль — март 2024
  • погрузились в проект, построили план, собрали и кластеризовали семантическое ядро
  • составили ТЗ на доработку главной и ключевых посадочных, прописали метаданные
  • отдельно собрали информационную семантику под будущий блог — стало ясно, что основной потенциал роста именно там
  • с первого месяца запустили внешнее продвижение: биржи, крауд-маркетинг, закупку ссылок

Первые страницы и чистка данных

Апрель — июнь 2024
  • внедрили новые тексты в вёрстку, провели ревизию позиций и SEO-правки посадочных
  • склеили казахстанский домен с основным для корректной работы в Google, настроили отчётность
  • проработали слой UGC — аватары и комментарии: в игровой тематике социальные доказательства влияют и на поведенческие, и на конверсию в регистрацию
  • в июне закрыли историю с ботами в Метрике — с этого момента все цифры реальные

Первая ступенька роста

Июль — август 2024
  • самый плотный контентный спринт: метаданные всем статьям, смежные запросы, вёрстка блога, раздел «вопрос-ответ», Яндекс.Бизнес и отзывы
  • запустили функциональные страницы: рандомайзер ролей, галерею аватаров, страницу о мафии с обычными картами; получили ссылку с Рувики
  • результат за август: +77% — с 7 925 до 14 004 посетителей. Страница «Роли в игре мафия»: с 601 до 2 349; статья со сценарием для ведущего: с 320 до 1 073

Расширение и посадочные

Сентябрь — октябрь 2024
  • рандомайзер на отдельном поддомене, мини-рейтинг игроков, Open Graph-разметка
  • в линкбилдинге перешли к дроп-доменам: собрали и восстановили базу освободившихся площадок с историей — качественная ссылочная масса дешевле биржевой
  • результат: 17 887 посетителей в октябре, 18 834 — в ноябре

Конверсия и пик трафика

Ноябрь — декабрь 2024
  • сместили фокус на монетизацию: конверсионные пути, A/B-тесты баннеров, конверсионные блоки в блоге, статистика по устройствам
  • обновили визуал блога — заменили сток на собственную графику
  • декабрь — пик: 31 092 посетителя, в 5,5 раза больше стартового. Почти половину дали две статьи: об играх за столом (9 379) и об играх без реквизита (5 517)

Удержание и внешнее продвижение

Январь — май 2025
  • основной трек — off-page: сегментация базы доноров, новые площадки, закупка ссылок, наращивание ссылочного второго уровня на ключевые статьи
  • трафик держался в коридоре 20–27 тысяч без просадок
  • апрель 2025: 23 557 против 5 644 годом ранее — рост ×4,2 на сопоставимых месяцах

Сквозные работы

Часть процессов шла непрерывно все 15 месяцев.

Ссылочное

Ежемесячный поиск доноров, закупка ссылок, крауд-маркетинг, работа с биржами, ссылочное второго уровня на приоритетные статьи.

Контент

Ежемесячная генерация и публикация текстов силами команды копирайтеров.

UGC-слой

Аватары и комментарии на страницах — соцдоказательства для поведенческих и конверсии.

Планирование и отчётность

Ежемесячный разбор результатов с клиентом.

Что стало трафикообразующим

Модель трафика изменилась принципиально. В апреле 2024 поиск приводил людей почти исключительно на главную и функциональные разделы. К декабрю 2024 главная давала 8 876 посетителей, а блог — более 20 тысяч.

Брендовый и витальный кластер

«полемика», «polemica», «мафия онлайн» — вырос вместе с узнаваемостью проекта.

Информационный кластер

«игры для компании за столом», «слова ведущего в мафии», «книги про мафию» — приводил новую аудиторию, которая раньше о платформе не знала.

❕ Именно информационный кластер стал точкой роста: люди искали, чем занять компанию, попадали на статью, а со статьи — в продукт. Контент вызревал медленно: статья об играх без реквизита прошла путь от 129 посетителей в августе до 5 517 в декабре.

Что было после окончания работ

Активное продвижение завершилось в мае 2025 года. Какое-то время проект держался на инерции: до конца 2025 трафик оставался в диапазоне 20–25 тысяч посетителей в месяц.

Затем инерция иссякла. Без обновления контента, поддержки ссылочного и работы с посадочными трафик начал снижаться: 24 948 в декабре 2025, 18 618 в марте 2026, 13 418 в августе 2026 — минус 57% от пика.

Почему мы показываем этот спад

Он доказывает, что рост в 4,2 раза не был разовым эффектом или случайностью — он держался ровно столько, сколько велись работы. SEO в конкурентной нише не работает как разовая услуга: завоёванные контентом и ссылками позиции требуют регулярного подтверждения, иначе их постепенно занимают конкуренты, которые продолжают вкладываться.

Выводы

  • Информационный контент — рабочий канал для игровых продуктов. Аудитория, которая ищет «во что поиграть компанией», конвертируется в пользователей платформы. Но контент вызревает медленно: от публикации до планового трафика — 3–5 месяцев.
  • Аналитику нужно проверять до старта. Если бы мы не вычистили накрутку, реальный рост ×4,2 выглядел бы как катастрофическое падение с 1,8 млн до 25 тысяч.
  • Метаданные и смежная семантика дают самый быстрый эффект. Спринт июля 2024 окупился уже в августе ростом на 77% — без единой новой страницы, только за счёт оптимизации существующих.

Отзыв клиента о работе

О сотрудничестве и результатах продвижения рассказывает представитель Polemica.

Если плеер не открывается, смотрите отзыв на RuTube.

От первого лица

Святослав Волков, куратор GEO и SEO направления в SLT
“ Игровая ниша обманчиво «лёгкая»: трафика много, но он информационный и сезонный. Мы начали с того, что вычистили накрученную аналитику — иначе честный рост выглядел бы как обвал. Дальше сделали ставку на контент вокруг самой игры: правила, роли, «во что поиграть компанией». Именно эти статьи и привели новую аудиторию — со статьи в продукт. За 15 месяцев поиск вырос в 4,2 раза, и держался он ровно столько, сколько мы вели работы.
Святослав ВолковКуратор GEO и SEO направления в SLT

Нужен устойчивый рост
из поиска?

Разберём вашу нишу и построим SEO-стратегию, которая приводит целевую аудиторию, — как для Polemica